✓ יסודות האפיון:
מבוא לחווית משתמש – מהי חוויית משתמש ומה משפיע עליה? נדבר על אבני הבסיס של חוויית המשתמש האופטימלית – שמישות,
שימושיות, נגישות, הנאה, אסתטיקה, זמינות ושליטת משתמש. נדון לעומק בעקרונות מתקדמים בחוויית
המשתמש, כמו שמירה על קונבנציות, עקביות, גמישות ופשטות. בנוסף, נבין את תפקידו ומטרותיו של
המעצב בארגונים שונים )סטארט-אפ, חברת פרויקטים, חברת מוצר ועוד).
מבוא לתפקיד המאפיין – מה בין אפיון ועיצוב? מה עושה מעצב מוצר הלכה למעשה? והיכן עובר הגבול בין UX ו-UI .אפיון ועיצוב
הם שני תחומים שמתקיימים אחד לצד השני ומפרים זה את זה. בשיעור נלמד מה עושה מאפיין/ת חוויית
משתמש בארגון ונכיר כלים מתקדמים ליצירת רעיונות לממשקים חדשניים. נלמד כיצד עובדים יחדיו
מאפייני חוויית משתמש, מעצבים גרפיים, מתכנתים ומנהלי מוצר. נלמד כיצד לבצע אפיון אפקטיבי ומונחה
פעולה של מסכים מרכזיים, נכיר מתודולוגיות אפיון שונות ועוד.
כדי להגיע לאפיון מנצח נלמד לשלב בין כמה שיטות, שיאפשרו לכם לבחון מספר רב של רעיונות בזמן קצר.
אחד היתרונות של צוות ה-UX של האקדמיה, הוא השימוש בשיטות סדורות לאפיון ופיצוח קונספטים.
סדנת Figma – תרגול מעשי של כלי העיצוב החל מתכנון Prototyping ,Wireframes ,עיצוב ואנימציה. התוכנה
המובילה לעיצוב ואפיון חווית משתמש בעולם היא Figma ,ומרבית הארגונים בעולם עברו
לעבוד בה. איזה מסך מקושר לאיזה מסך? מה קורה על המסך כשלוחצים כפתור? איך מתבצעת
האינטראקציה בין המסכים ועיצוב מיקרו אינטראקציות בפעולות על המסך עצמו, כיצד בונים
קומפוננטות ואלמנטים עיצוביים שאפשר להשתמש בהם שוב ושוב – כל זה ועוד.
כללים ליצירת חווית שימוש אפקטיבית – נעבור על כללי היסוד לאפיון ממשקים, על תהליך יצירת תחושת סיפוק אצל משתמשים ועל אופטימיזציית
תכנים לסריקה. אפיון פשוט ונטול פיצ‘רים עלול לשעמם את המשתמש ומנגד, ריבוי פיצ‘רים יכול להעמיס
על המערכת, לבלבל את המשתמש ולהוביל לנטישה. כיצד מוצאים את האיזון הראוי? בנוסף, נתייחס
לנושאים כמו אפיון מבנה אופטימאלי ואפקטיבי של מסכים, הנעת משתמשים לפעולה, סיפוק מיידי של
המשתמשים, צמצום תסכול ונקודות חיכוך, התאמת תכנים לסריקה ועוד.
תפישה מרחבית וקשב חזותי – תהליכים קוגניטיביים – מהן מגבלותיו של המשתמש וכיצד הוא חווה את המפגש עם מערכות מידע? בשיעור נצלול אל העולם
הקוגניטיבי של המשתמשים. כדי ליצור ממשק אפקטיבי, חייבים להבין את מגבלותי המשתמש, ואת האופן
שבו הוא מפענח וחווה אינטראקציה עם מערכות. זוהי למעשה נקודת המפגש הקריטית בין אדם למכונה.
נלמד מהם מודלים מנטאליים וכיצד מתאימים ממשקים למודלים אלו, נבין כיצד המשתמש מפנה קשב
לגירויים וויזואליים וכיצד לגרום לו לתשומת לב, כיצד בנייה נכונה של היררכיית תכנים ושימוש בעקרונות
מבוססים מחקרית כמו פסיכולוגיית הגשטלט, תאוריות עיבוד מידע, Law s’Hick ותפיסה מרחבית, מסייעים
למשתמש להתמודד עם עומס תוכן ועוזרים להניע אותו לפעולה.
בחלק זה נלמד:
✓ מחקר מקדים על תהליכי העבודה
✓ ארכיטקטורת מידע ונגישות
✓ UX למובייל: עיצוב אפליקציות ואתרים למכשירים ניידים
✓ אנימציה בממשקים וכלים מתקדמים
✓ עיצוב רספונסיבי ומבוא ל- Systems Design / Design Atomic
✓ סדנת דשבורד, אינפוגרפיקה ו- Visualisation Data
✓ פיתוח למעצבים + Handoff
✓ תיק עבודות
✓ הכנה לשוק העבודה
✓ סדנת מנטורינג ותכנון קריירה